在第七篇完全围绕进攻——更确切地说——如何创建一个可靠的连段系统,这周我们从实用的角度出发,探讨一些防御的原则。所以,强化你的反应,用正确的节奏按前并表演像梅原大吾那样的精防同时为你的玩家提供一些工具来来挫败对手的压制!
LET’S GO, JUSTIN! ——请注意在本文中我不会解释如何实现精防,因为这个主体因其复杂性和影响值得单独写一篇文章。
(资料图片)
在我们深入探讨这个话题之前,有一个应有的前提:格斗游戏并不总是需要有格挡/防御/招架选项。像是游戏 Dive Kick 和 HYPERFIGHT展示的那样——如果可以——你可以无需实现攻击和移动以外的任何选项来制作这样一款有趣的游戏。但是,此外的大多数格斗游戏,即使是最简单的格斗游戏,也会提供某种防御性的选项。在上面的两个例子中使用移动和改变位置来作为躲避对手攻击的手段,而在更传统的游戏中选择实现防御/格挡系统——即允许玩家只需要按下特定的键就能避免部分或全部收到的攻击的伤害的系统。
关于在格斗游戏中如何输入格挡有两种不同的流派,并有其他对于什么样的格挡应该阻止什么样的攻击也有两种流派。在深入研究技术细节之前,让我们回顾一下之前的状态的艺术和在游戏中格挡该如何工作和与规章交互的不同方案。
第一个大的区别是又一个“专用的格挡键”对比允许玩家“按后格挡”。如今大多数的2d和.5d游戏默认都使用第二种输入系统,允许玩家在站立和蹲下时通过简单地按住后防线来抵挡攻击。这种案例有一个明显的例外就是真人快打系列,真人快打总是被制作为使用一专用的防御键需要被持续按下才能格挡攻击。
在强调自由,八向移动的3d游戏中,专用的格挡键更加出众,被用于大多数的主流3d游戏中使用,但铁拳是个例外。
也有很多游戏同时允许拉后合使用特定的键,像是碧蓝幻想vs和死或生系列。
在继续之前,请注意没有一个“正确”的解决方案。你的决定应该建立在你和你的潜在玩家更舒服的基础上,但是大多数时候不是致命缺陷。不过,根据经验,请记住2D游戏通常偏向于“拉后挡”,而3D玩家更习惯于格挡键。
拉后格挡的主要好处是对新玩家来说可能更简单或更直观;拥有格挡键的好处是,如果你打算进行8向运动,你可以使用格挡键来映射像跳跃和蹲下这样的动作,而不会破坏运动的流畅性。
第二大区别是围绕“每种类型的格挡应该阻止什么样的攻击”。
格斗游戏中的攻击往往会有不同的“高度”,大致与要打到对方身体的哪个部位有关。下段攻击针对的是腿部,而中段(mid“middle”的简称)攻击则同时打击蹲伏和站立的对手。上段攻击历来有两种不同的定义,视游戏而定:在一些游戏中,这个标签被用来定义所有可以击败下蹲防御的攻击,在另一些游戏中,它被用来描述不能击中一个蹲着的对手的攻击。在第一种情况下,它们也被称为越头攻击(overhead),使混乱进一步加剧。(翻译注:该文本中的上中下段(low,mid,high)是指英文中的概念,中文格斗术语一般直接借用日语中的上中下,即2d格斗中中段破蹲防,下段破站防。而3d格斗中上段指打不到蹲姿的攻击。当然也有一些游戏实际上会有不同表述,比如国产那个鬼斗里破蹲防的官方叫上段。具体还是按你玩的游戏为准)
撇开上段攻击的定义不谈,哲学上的分歧现在在于什么是默认/首选的格挡状态。在中段攻击甚至在蹲下的时候也能被格挡的所有的游戏中,蹲下格挡是最重要的。这就是它在大多数现代2D和2.5D游戏中的工作方式。在中位攻击不能被阻挡的游戏中,而下蹲和下段攻击不能产生同样多的回报,那么“去”格挡就是站立格挡。所有主要的当代3D游戏都遵循这种方法。
至于“拉后格挡”/“格挡键”的讨论,没有所谓正确的解决方法这完全取决于这个决定如何与你的其他设计选择融合在一起——所以,请随意选择你喜欢的那个。
[一个重要的警告:本章介绍的伪代码非常简单,不完全适合实现正确的游戏逻辑。您可能想要检查您的角色状态并存储块状态以便于检索,或者将所有事情完全委托给另一个函数。下面的清单绝不是可执行代码,只是作为理解过程背后的逻辑的指南!]
块系统的简单实现可以用下面的伪代码来表示。
简单来说,当角色站着或蹲着时,你可以检查你选择的阻挡按钮(专用的阻挡按钮或后方向输入)是否被玩家按下。当然,这并不是叙述的全部:通过上面的实现,无论屏幕上发生什么,只要按下按钮就会触发格挡状态。这对于“专用格挡键”解决方案来说是完美的(Soulcalibur和真人快打就是这样工作的),但是对于格挡被绑定到一个方向的游戏来说一点都不实用。
解决这个问题最简单的方法是增加一个额外的对手状态检查:
通过检查如果当你的角色试图阻挡时,对手正在进行攻击,我们可以只在需要时触发状态和相应的动画。
当然,上面的仍然存在的另一个问题是:如果你离你的对手有一整屏的距离,而他们只是重复的进行一种攻击,即使没有直接的威胁,你的角色也会开始防守,只要按下后退方向并且对手按下该按钮。为了解决这个问题,我们可以求助于使用一种叫做“近程防护”——也就是说,只有当角色处于对手攻击的有效范围内时,才触发格挡动画。
除了以上所有方法之外,还有一个替代方法,即只有当攻击与对手发生联系时,才检查格挡按钮。这就是像铁拳这样的游戏的工作方式,不会让你的角色停下脚步,直到有碰撞需要处理。这种方法也可以与前面展示的简单格挡实现结合使用,因为不必要排除另一个。从我之前关于连段和受击硬直的文章借用一页,伪代码可能是这样的:
你可能已经注意到了,即使当格挡成功时,我们也激活了伪代码中所谓的“格挡硬直".格挡硬直在概念上与受击硬直击晕几乎相同,除了它只在成功格挡时使用,并且——通常——更短。
格挡硬直用于微调攻击者和防御者之间的互动。如果没有它,防守者可以在松开格挡按钮后立即移动,从而使每一次攻击都变得不安全,即使是正确的间隔。
格挡硬直非常重要,必须明智地设置。太大的话,你会有无休止的进攻,太小的话,每次攻击都会被惩罚而完全没有损失。
在浏览伪代码清单时,您还会注意到一些名为“磨血伤害"的东西。这是一种基本的伤害,即使当攻击被格挡时也会产生——再一次的,通常——只有该招式正常伤害输出的一小部分。
磨血伤害在历史上一直是代真人快打游戏的主要内容,在3D格斗游戏中几乎完全没有,在大多数其他2D/2.5D游戏中归入必杀技和超必杀。在最近的一些系列中,磨血伤害不会导致死亡,除非是超必杀造成的。
我不会花太多的话来讨论移除超必杀之外的“磨血击杀”的合理性,因为有很好的理由支持和反对它,所以你需要根据你想要在游戏中实现的感觉来选择。
在街头霸王V中,只有超必杀在被格挡时才能造成K.O。必杀技不会K.O.格挡中的对手,即使只剩下一点生命值。
一些游戏提供了额外的或补充性的格挡选项,要么与资源相关联(例如,有罪装备中的FD,可以消除磨血伤害等),要么与精确执行相关联(例如,在《街头霸王3》中的精防,玩家必须在对手持续他们的攻击时拍击前,以取消其影响)。
这些都是受欢迎的补充项目,但需要额外的审视和解释,值得单独写一篇文章,并可能在未来的博客中解决!
这一次,我们了解了格挡系统的绝对基础知识,经历了“拉后格挡”和“专用格挡键”的简单实现。我们已经了解了如何在攻击互动中处理格挡,并且花了一些时间在磨血伤害、格挡硬直和更高级的格挡选项上。
在下一期,我们将讨论“抓取”和“投掷”的话题——这是一个强烈要求的主题,因为它的逻辑步骤不够直观!
[1] 运行: HYPERFIGHT (PC), 截图来自作者之前关于该游戏的文章: https://andrea-jens.medium.com/hyperfight-or-how-i-learned-to-stop-blocking-and-love-a-frog-4fc0bb191db6
[2]Infil的格斗游戏术语列表: https://glossary.infil.net/
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